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亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)、騰訊電競和企鵝有調(diào)日前在2022全球電競運動領袖峰會上聯(lián)合發(fā)布《2022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》?!秷蟾妗凤@示,2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。
2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復合年增長率為13.4%。從用戶規(guī)模和營收貢獻來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區(qū)。
不過從《報告》公布的歷年用戶增長規(guī)模數(shù)據(jù)來看,記者注意到,中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風向標。細分人群、產(chǎn)品、市場的運營愈發(fā)必要。
《報告》顯示,2022年,四線及以下城市電競用戶比例達到36%,首次超過二線城市。隨著城市化進程加深與電競產(chǎn)業(yè)基礎建設加強,電競正成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交新風尚。電競用戶中女性占比超過四成,34歲以下青年群體仍是主力軍。

















